«ما به توسعهدهندگان کمک میکنیم چیزهایی بسازند که قبلاً غیرممکن بود»: مرور AMA با Somnia
یک بلاکچین لایه ۱ در شبکه اتریوم به نام Somnia پس از اعلام دستیابی به یک میلیون تراکنش در ثانیه (TPS) مورد توجه قرار گرفت. بنیانگذار آن، پل توماس، در جلسه پرسش و پاسخ Cointelegraph، درباره این دستاورد و معماری منحصر به فرد پروژه توضیحاتی ارائه داد.
ایجاد زیرساخت برای برنامههای کاملاً آنچین
همانطور که توماس توضیح داد، Somnia در شبکه آزمایشی عمومی به ۵۰۰,۰۰۰ تا ۸۰۰,۰۰۰ TPS و در شبکه توسعهدهندگان به بیش از یک میلیون TPS دست یافته است. این امر با ترکیبی از یک موتور اجرای جدید، یک مکانیزم اجماع چندجریانی و یک پایگاه داده پرسرعت به نام IceDB ممکن شده است.
در Somnia، هر اعتبارسنج بلاکچین کوچک خود را دارد که بهطور مستقل با سرعتی معادل یک بلاک در هر ۱۰۰ میلیثانیه اجرا میشود. این زنجیرههای داده میتوانند به سرعت حرکت کنند زیرا برای ایجاد هر بلاک جدید نیازی به اجماع جهانی ندارند. برای حفظ هماهنگی و ترکیبپذیری این شبکه، یک زنجیره اجماع جداگانه بهطور همزمان در فواصل ۲۰ میلیثانیه اجرا میشود. این زنجیره به عنوان یک ناظر جهانی عمل میکند و بهطور مداوم وضعیت همه اعتبارسنجها را همگامسازی میکند. همه اعتبارسنجها از آن میخوانند تا اطمینان حاصل کنند که هنگام افزودن بلاکهای جدید، با وضعیت جهانی فعلی تداخلی ندارند.
توماس افزود: «شما کد را مستقر میکنید و بهسادگی اجرا و مقیاسبندی میشود. نیازی نیست نگران اجرای آن روی این سرور و نحوه ارتباط بین سرورها باشید.»
بهینهسازی پایگاه داده و فشردهسازی دادهها
اگرچه ساخت پایگاه دادههای سفارشی یک رویه استاندارد نیست، تیم Somnia پس از بررسی گزینههای مختلف وب۲ و وب۳، ترجیح داد در این مسیر حرکت کند. توماس توضیح داد: «ما الگوریتم کش را بهطور کامل بازنویسی کردیم. الگوریتم پیشبینی ما بهطور پیشدستانه دادههای ضروری را در RAM قرار میدهد و دسترسی به دیسک را به حداقل میرساند. این الگوریتم از توزیع قانون توان در دادههای بلاکچین، جایی که حدود ۵٪ از قراردادهای هوشمند بیشترین فراخوانیها را تشکیل میدهند، برای بهینهسازی استفاده از حافظه بهره میبرد.»
علاوه بر بهینهسازی پایگاه داده، تیم همچنین به فشردهسازی دادهها پرداخته است. توماس گفت: «ما از صنعت بازی درسهایی آموختیم، جایی که این موضوع برای عملکرد، بهویژه در بازیهای چندنفره، حیاتی است. بنابراین ما روشهای مشابهی را به کار بردیم، از جمله الگوریتمهای جدید مبتنی بر الگوهای توزیع دادههای بلاکچین. به عنوان مثال، دو حساب برتر ممکن است ۹۵٪ از همه فراخوانیها را مدیریت کنند، که امکان رویکردهای فشردهسازی تخصصی را فراهم میکند.»
یکی دیگر از استراتژیها شامل دستهبندی امضاها، به عنوان یک روش فشردهسازی حیاتی است. او افزود: «امضاها بهطور معمول قابل فشردهسازی نیستند، اما ما از یک طرح امضای BLS استفاده میکنیم که به ما امکان میدهد چندین امضا را در یک امضا تجمیع کنیم، که بهطور قابل توجهی اندازه داده را کاهش میدهد.»
آمادهسازی برای توسعهدهندگان و آینده برنامههای آنچین
با راهاندازی شبکه اصلی در اواخر امسال، توماس معتقد است که Somnia کاملاً آماده برای توسعهدهندگان است. او گفت: «توسعهدهندگان میتوانند از همین حالا شروع به توسعه کنند و هر چیزی را که نمیتوانستند در هیچ زنجیره سازگار با EVM دیگری بسازند، ایجاد کنند. هدف ما این است که با ارائه یک بلاکچین که به آنها امکان میدهد چیزهایی را که قبلاً به دلیل محدودیتهای تراکنش، تأخیر یا هزینه غیرممکن بود، بسازند، به آنها الهام ببخشیم. من بسیار هیجانزدهام که ببینم آنها چه چیزی را به ارمغان میآورند.»
کمک به ساخت برنامههای واکنشی غیرمتمرکز که بهطور آنی به تغییرات داده یا وضعیت بهطور کامل آنچین پاسخ میدهند، تمرکز اصلی Somnia است. توماس تأکید کرد: «ما در حال بررسی راههایی هستیم که به توسعهدهندگان اجازه میدهد مستقیماً در موتورهای بازی کدنویسی کنند و بهراحتی آن منطق را بدون نیاز به یادگیری قراردادهای هوشمند به آنچین منتقل کنند. این میتواند بسیار بزرگ باشد و به توسعهدهندگان وب۲ اجازه دهد به سرعت وارد شوند و تعداد زیادی برنامه جدید را باز کنند.»
پتانسیل بازیهای ترکیبی و فراتر از آن
او پتانسیل زیادی برای Somnia در استفاده از دادهها و منطق آنچین برای بهبود گیمپلی و نوآوری میبیند، مانند قرار دادن رویدادهای بازی بهطور مستقیم در آنچین. توماس گفت: «مزیت کلیدی این رویکرد ایجاد یک لایه فراداده ترکیبی است که به توسعهدهندگان اجازه میدهد برنامههای همراه و تجربیات بازی منحصربهفرد بسازند. شما میتوانید یک لیگ فانتزی حول نتایج بازی یا بازارهای پیشبینی بلادرنگ ایجاد کنید که در آن روی نتایج خاص درون بازی شرطبندی میکنید.»
او از Improbable و MSquared به عنوان شرکای کلیدی یاد کرد: «فناوری متاورس آنها واقعاً طیف وسیعی از مصرفکنندگان را به این برنامههای مبتنی بر آنچین سوق میدهد و مرزهای ممکن را تغییر میدهد.»
به گفته توماس، بازیهای ترکیبی گام بعدی در تکامل هستند: «ذخیره منطق و دادههای قابل توجه در زنجیره به توسعهدهندگان اجازه میدهد بازیهای بیشتری را سریعتر ایجاد کنند و بهطور بالقوه ژانرهای کاملاً جدیدی از بازیها را باز کنند. این شبیه به صحنه مدینگ بازیهای وب۲ مانند MOBAها است که به عنوان یک مد از Warcraft III شروع شد.»
او همچنین موارد استفاده را برای انواع دیگر پلتفرمها میبیند. او نتیجهگیری کرد: «فضایی برای پلتفرمهای محتوای تولیدشده توسط کاربر بهطور کامل آنچین، مشابه Roblox اما غیرمتمرکز، و حتی برنامههای رسانههای اجتماعی بلادرنگ بهطور کامل آنچین وجود دارد.»