بازیهای Web3 غربی برای تسخیر بازارهای آسیایی باید از مکانیکهای Gacha استفاده کنند
یک مشکل وجود دارد — بازیهای Web3 غربی سابقه ضعیفی در جذب مخاطبان آسیایی دارند. برای حل این مشکل، استودیوهای بازیسازی باید فلسفههای توسعه خود را تغییر دهند و به عواملی که باعث موفقیت بازیهای آسیایی میشود، توجه کنند. این به معنای عدم محبوبیت بازیهای غربی نیست. بازیهایی مانند League of Legends، GTA V، Call of Duty، Minecraft و Fortnite همگی مخاطبان وفاداری در آسیا دارند، اما در میان بازیهای پرطرفدار آسیا نیستند. بازیکنان آسیایی بازیهای آسیایی را ترجیح میدهند و Web3 هنوز در این منطقه جا نیفتاده است.
در آسیا، بازیکنان از تلفنهای همراه استفاده میکردند زمانی که صفحهنمایشها کوچک و با وضوح پایین بودند و اطلاعات زیادی را باید در خود جای میدادند. در آن دوره، بازیهای "Gacha" به عنوان محبوبترین فرمت در آسیا ظهور کردند، در حالی که در غرب بازیهای کنسولی آرامشبخش محبوب بودند. بازیهای Gacha بر روی جعبههای لوت، آیتمهای نادر، تصادفی بودن، زمان صرف شده و ترکیبی از کسب و خرج کردن ارز درون بازی تمرکز دارند. برخی معتقدند که مکانیکهای این بازیها اعتیاد به قمار، خرج کردن بیرویه و نیاز به صرف زمان زیاد را تشویق میکنند (همانطور که گاهی در مورد ارزهای دیجیتال گفته میشود)، اما این موضوع مانع از آن نشده که بزرگترین بازیهای AAA بهترین بخشهای Gacha را در طراحیهای خود ادغام کنند.
Honor of Kings، Clash of Clans، PUBG، League of Legends و Crossfire از بزرگترین بازیهای آسیا هستند. قابل توجه است که همه این بازیها موبایلی هستند، از ایدههای Gacha استفاده میکنند و درآمدهای عظیمی تولید میکنند. بازیهای Gacha در غرب نیز عملکرد خوبی دارند، با وجود پیچیدگی قوانین، ماهیت پرداخت برای برنده شدن و تمرکز بر کارایی. این بازیها نیاز به کار، مهارتهای حساب ذهنی و ساعتهای زیادی دارند — چیزی که بازیکنان آن را "grind" مینامند. بازیهای غربی معمولاً برای سرگرمی طراحی شدهاند، با سیستمهای قوانین ساده و طبیعت پیشرونده واضح. بسیاری از بازیکنان غربی اگر به سرعت در بازی پیشرفت نکنند، آن را رها میکنند.
استودیوهای بازیسازی غربی، به ویژه در Web3، در استفاده از بازار شرقی تردید داشتهاند، با توجه به چالشهای ساخت یک بازی عالی مبتنی بر Gacha. آگاهی آنها از تفاوتهای فلسفهها و طراحیهای بازی باعث شده تا بر خدمت به بازار بازیهای غربی تمرکز کنند. در حالی که بسیاری از استودیوها ممکن است فرمول خوبی داشته باشند، مانند Atari که عناوین محبوب خود را به نسخههای Web3 تبدیل کرده است، عدم انجام همین کار برای بازارهای آسیایی هزینهبر است. آسیا 53% از بازیکنان جهان را در خود جای داده است که معادل حدود 1.8 میلیارد نفر است. راهحل این نیست که از مشکل دوری کنیم، بلکه باید به یک روش تفکر متفاوت تطبیق پیدا کنیم.
اخیراً: هکاتون Web3 مستقر در دبی فینالیستها را اعلام کرد و جایزهها را فاش کرد
استودیوهای بازیسازی Web3 در غرب نیز با موانع بیشتری برای پذیرش مواجه هستند، زیرا به طور کلی با اصول ارزهای دیجیتال ناآشنا هستند. پیچیدگی کیفپولهای دیجیتال همچنان یکی از موانع اصلی است که کاربران را از امتحان بازیهای Web3 باز میدارد. به نظر میرسد مخاطبان شرقی با اصول ارزهای دیجیتال آشنایی بیشتری دارند. تطبیق با این مخاطبان میتواند در زمینه جذب کاربر و بازیکنان فعال، سود بیشتری به همراه داشته باشد.
چین و هند، دو بازار بزرگ بازی در آسیا، با ارزهای دیجیتال دوستانه نیستند، که این موضوع برای Web3 مشکلساز است. راههایی برای دور زدن این مشکل وجود دارد، جایی که استودیوهای بازیسازی Web3 میتوانند عناوین عالی ایجاد کنند که به بازیکنان اجازه میدهد به ویژگیهای زنجیرهای بپیوندند. موفقیت در پیمایش قوانین و حوزههای قضایی مختلف میتواند سودآور باشد. چین بزرگترین مصرفکننده اپ استور iOS در جهان است، در حالی که ژاپن بزرگترین مصرفکننده جهانی در فروشگاه Google Play است (که در چین ممنوع است). چین بازاری دلهرهآور برای استودیوهای بازیسازی است، چه بر Web3 تمرکز داشته باشند یا نه. چند سال پیش گزارش شد که 93% از هزینههای اپ استور iOS چین بر روی بازیهای چینی بود. با درصد هزینههای محلی بالاتر از هر جای دیگر، میتوانید ببینید چرا توسعهدهندگان از این چالش دوری میکنند، حتی اگر هزینهها به 107.3 میلیارد دلار در سال گذشته برسد.
استودیوهای بازیسازی Web3 میتوانند به اندونزی و تایلند نیز نگاه کنند، جایی که میانگین زمان صرف شده روزانه برای بازیهای موبایلی بالاترین در جهان است. به طور متناوب، ویتنام و فیلیپین دو کشوری هستند که بازیهای Web3 در آنها بسیار محبوب شدهاند، به ویژه زمانی که فرصتی برای کسب درآمد روزانه از بازیها وجود دارد. این بازارها در این مشترک هستند که بازیکنان خوشحال هستند که زمان زیادی را صرف بازیها کنند، اما نیاز دارند در ازای آن چیزی دریافت کنند. آنها فقط برای سرگرمی بازی نمیکنند.
آیا Gacha و Web3 میتوانند با هم ترکیب شوند تا به یک نیاز واقعی بازار پاسخ دهند؟ بازیهای غربی که به طور خاص برای بازیکنان آسیایی ساخته شدهاند همچنان بازاری دستنخورده هستند، اما این روند ممکن است در آستانه آغاز باشد. پس از مشاهده فروش 18 میلیون نسخهای بازی افسانهای چینی Wukong در دو هفته، استودیوها در حال تغییر ذهنیت خود هستند. به جای تلاش برای متقاعد کردن مخاطبان آسیایی به دوست داشتن بازیهای Web3 غربی، توسعهدهندگان ممکن است اکنون به تحقیق و ساخت عناوینی بپردازند که با بازیکن آسیایی در ذهن طراحی شدهاند.
بازیها نیاز به درک عمیقی از سبکهای بازی محبوب، اعتیادآور و لذتبخش در آسیا و چگونگی تفاوت طراحی هنری و بصری آسیایی با غرب دارند. استودیوها باید به دقت مجموعههای NFT و کیفپولهای بازی را با نیازهای Gacha، به ویژه جعبههای لوت تصادفی و داراییهای قابل ارتقا، ترکیب کنند تا طراحی پایداری برای استخراج ارزش واقعی ایجاد کنند. همه اینها باید "پشت صحنه" اتفاق بیفتد تا تفاوتهای فرهنگی در گیمپلی یا ملاحظات قانونی را مختل نکند. اگر استودیوهای بازیسازی غربی به درستی به نیازهای بازیکنان آسیایی پاسخ دهند، پاداشهای رکوردشکنی در انتظار آنها خواهد بود.
سم پاتون مدیر عملیات DriftZone است. او قبلاً مدیر ارشد بازاریابی Mintlayer (Bitcoin L2) بود و اکنون عملیات DriftZone را هدایت میکند و بازیهایی میسازد که بازیکنان دوست دارند تا فاصله بین Web2 و Web3 را پر کند. این مقاله برای اهداف اطلاعاتی عمومی است و نباید به عنوان مشاوره حقوقی یا سرمایهگذاری تلقی شود. دیدگاهها، افکار و نظرات بیان شده در اینجا تنها متعلق به نویسنده است و لزوماً منعکسکننده یا نمایانگر دیدگاهها و نظرات Cointelegraph نیست.